// 殴りすぎは禁物・次の攻撃への移行が最速クラス
余分な釘振り1回すら次の攻撃への出遅れになり得る。攻撃後の隙は最小限で離脱する意識を徹底する。ジャンプで回避したと思ったら着地に次の攻撃が重なってくるほどの速度。
// 出現時にジャンプ→空中で攻撃を見切る
相手が出現するタイミングでとりあえずジャンプして空中でボスの攻撃を見切るリズムが基本。下斬りは3連切り・突進のほぼすべてに有効。攻防一体の動きになる。
// 回復チャンスはダウン中とフォーカス初動のみ
汚染系攻撃がないため回復できるタイミングは極めて少ない。ソウルはシェイドソウルに使い切る方が有効。チャームなしでは1ライフの回復が限界なので欲張り禁止。
// ターン制のアルゴリズム・練習すれば必ず上達する
「歩き」を一切しないためどの攻撃にも「攻撃→テレポートかバックステップか跳躍」という固定の流れがある。悪夢の王グリムと同じく繰り返せば必ず上達する相手。
PHASE 1開幕から
3連切り
// 最危険・当たり判定が非常に大きい振りかぶりからの突進3連斬り。当たり判定がホロウナイト版より大幅に拡大されており、地上〜低空での影ダッシュ回避はギリギリになる。なるべく2段ジャンプか下斬り相殺で上を取る。上を取れれば下斬り+着地横斬りを2回入れられる。
突進突き
釘を構えての長距離突進。固有の効果音があるため音で先読みできる。ホロウナイト版よりモーションが格段に速い。ジャンプ下斬り+着地横斬りの2回セットで反撃。
カウンターの構え
// 影ダッシュ消費後に攻撃すると被弾ほぼ確定一撃当てると弾く音とともに上段に構えてカウンター待ち。踏み込んで反撃してくるため距離を取るようにダッシュしても追いつかれる。フォーカスの直後に発動されると視認しにくいため特に注意。
ソウルの短剣射出
// 回避後が反撃チャンス離れた位置に現れ弧状に短剣を7本投げつける。影ダッシュで抜けるのが安定。この攻撃だけが上空を強くカバーしているため場合によっては離れる方向に影ダッシュする。回避後は攻撃チャンス。
ダイブ&地面から大釘
// 安地確保で最大反撃チャンス垂直〜斜めにダイブし等間隔に大釘を地面から生やす。発生がかなり速く根本の判定も広い。釘の配置は純粋なる器の位置を基準に固定されているため練習で安地を把握すれば最大の反撃チャンスになる。安地でサイクロンスラッシュをフルヒットさせると96ダメージ。アビスの叫びも大釘と隣の大釘の中央に陣取れば安全にフルヒット可能。直後にそのまま3連切りをしてくることがあるため攻撃後は即2段ジャンプで上空に退避する。
ジャンプ
こちらが空中にいるときのみ発動する。発生が非常に速く上空をカバーする。使用頻度は非常に低く戦闘中に一度も出ないこともある。対策に悩むなら「被弾しても仕方ない」と割り切るのも選択肢。