| 遠く | 近く |
| 空中 | 4連火柱 ✦攻撃チャンス | 急降下ダッシュ |
| 地上 | 4連コウモリ弾 ✦攻撃チャンス | ダッシュ斬りアッパー |
// 出現位置の読み方
グリムは基本的に空間が広い方(プレイヤーとの距離が遠い方)に出現する。常にステージ中央を意識して待ち構えることで、次の攻撃が来る方向を調整できる。両端に位置取ると回避の難しいパターンが発生しやすくなるため注意。スパイク(赤棘)は足元の予兆を見逃さずに。
// 攻撃より回避を徹底する
全体的に攻撃チャンスは前戦より少ない。火柱と4連コウモリ弾以外は反撃しなくていいくらいの意識で立ち回ると崩れにくい。1回でも攻撃できれば十分。
// 火柱と4連コウモリが主な稼ぎどころ
この2つで確実にダメージを稼がないと長期戦になる。火柱は冷静に1〜2発、コウモリは3発目が撃たれるまで待ってから接近してグレスラ→釘2発が安定。
// 影の衣は各攻撃が完結してから再使用可能
攻撃一回一回が完結していて画面外に離脱している間にクールタイムが明ける。影の衣を前提とした回避パターンを組める。ジャンプ回避との併用も有効。
// チャームスロット2枠がグリムの子に取られる
通常戦では実質9枠まで。釘師の栄光+壊れぬ力+釘射程延長の組み合わせが攻守ともに安定。神の家ではグリムの子不要なので枠をフルに使える。
ダッシュ斬りアッパー→炎
近距離・地上高速化した突進からアッパー、炎が5発降り注ぐ。グリムが消えた位置の真下から2〜3歩ずらした位置で待つと炎の間を縫って避けられる。離れるようにダッシュ→振り向きに釘を当てそのまま棒立ちすれば炎も当たらない。統治者の翼があれば出現瞬間に垂直2段ジャンプでアッパー中にすれ違いざまに攻撃可。シェイドソウルで突進にすれ違い即振り返りも有効。
4連コウモリ弾
遠距離・地上 ✦攻撃チャンス上段→下段→上段→下段の順で4発。3発目が撃たれるまで接近しないこと(早すぎると転移して2発同時撃ちになる)。ジャンプして撃たれた位置にそらしてから接近してグレスラ→釘2発が安定。
急降下ダッシュ
近距離・空中斜めに降下後そのまま炎を残しながらダッシュ。軌道上に逃げ込めないため必ずジャンプで回避する(影の衣すり抜けは炎で被弾しやすい)。ジャンプ下斬りで迎撃しダッシュで炎をかわす。グレイトスラッシュをテレポート直前の一瞬のしゃがみキャンセルに当てられると火力と高度維持を両立できる。
4連火柱
遠距離・空中 ✦攻撃チャンス自機の位置に火柱を4回召喚。2回目まで離れて避けて3回目から近づいて攻撃する。4回目の回避に手間取らなければ回復チャンスにもなる。アビスの叫びを火柱の間に差し込むと滞空で残り火も当たらない。神の家では2柱目同時に上釘2回→3柱目を無敵ダッシュすり抜け→叫びが高効率。
赤棘(スパイク)
本体消失マントのスパイクを等間隔召喚。前戦より速度が上がり回復不可。動かずとも安置がある場合があるのでよく見ること。焦ってジャンプすると斜めスパイクに当たりやすい。迅速なるフォーカスがあれば安置で回復タイミングに変えられる。
膨らんで弾幕(HP 75% / 50% / 25%)
中央出現3段階のHP閾値で発動。前戦より炎の数が多い。ステージ端よりやや中央寄りで小〜中ジャンプ回避。釘無効だが魔法は通る。必ず炎弾2段×3回で終わるため最後のワープ瞬間にダッシュスラッシュが届く。出現瞬間のアビスの叫びフルヒットも狙える。
変身・分身(13回被弾でダウン)
蝙蝠の群れで逃げ回るダウン状態。通常グリムより時間が約半分で攻撃は入りにくいため実質仕切り直し。ただし回復チャンス。すぐにフォーカスすれば3ライフ回復、迅速なるフォーカスならさらに稼げる。
// グリムが消えたら大きく2段ジャンプして待つ
消えたグリムが出現するかどうかのタイミングで大きく2段ジャンプ。高空にいることで出の早いダッシュ斬りと急降下の初撃を自然に回避できる。
①地上グリムが突っ込んできた → グリムを飛び越えるように移動しアッパーをやり過ごす。遠くに逃げると角度のついた炎に当たるためグリムの足元に回り込む
②空中グリムが突っ込んできた → 空中ダッシュで飛び越えて全力で距離を取る。炎に注意。下斬り反撃は無理しない
③地上グリムがその場でマントを開いた → 4連コウモリ。大きくジャンプしながら空中ダッシュで4発を飛び越え、余裕があれば反撃
④空中グリムがその場で停滞した → 4連火柱。冷静に着地して1〜2発反撃。釘が届かないならシェイドソウル。アビスの叫びは隙の計算ができるまでは焦らない
⑤地面に茨が出現 → 冷静に隙間へ移動。焦ってジャンプしない
⑥攻撃をやり過ごした → 中央寄りに戻り、広い方の空間を意識して①に戻る
// 通常戦(グリムの子2枠消費・実質9枠)
[1]釘師の栄光
グレイトスラッシュを素早く回転させるために有用。
[3]壊れぬ力
隙が少ないボスなので1発の火力を最大化する。
[3/2]誇りの印 or 長い釘
釘射程を伸ばすと急降下ダッシュを下斬りでいなすのが格段に楽になる。
// 別戦法:紡ぐ者の歌 + ハイヴの血構成
壊れぬ心・壊れぬ力・ハイヴの血・紡ぐ者の歌
攻撃を最低限にしてイトアミグモに削ってもらいつつ、ハイヴの血の自然回復で耐え続ける。余裕があれば火柱・コウモリ・急降下に反撃を差し込む。弾幕中は無理に攻撃しない。
// 神の家 40戦目:慣れると光輝最楽ボスになる
マーコス・ゾートの後に登場するが、グリムの子不要でフルチャームを使える。攻撃パターンが完全固定のため、繰り返しで確実に上達できる。慣れてくるとテンポよくダンスのように戦えるようになり、光輝が最も楽なボスと言われるほど。弾幕は必ず炎弾2段×3回で終わるため端よりやや中央で回避してダッシュスラッシュが届く。4連火柱での叫び差し込みを練習しておくと撃破速度が段違いになる。
通常グリムとは頭の角の長さ、足の本数(4本→6本)、胴鎧の模様、マントの首元と裾のデザインが微妙に異なる。色違いの使い回しではない。ファンアートを描く際は要注意。
グリムが寝ている手前の小部屋(2つ目のカーテンを過ぎたあたり上)に楽屋裏のような隠し部屋がある。仮面とホール中央装飾のミニチュアが置かれているが、シェイドソウルを当てると紅色の結界で厳重に保護されていることがわかる。
// 通常
- 夢の中で… 生まれ変わる…
- 炎の心…
- 力… 恐怖…
// 神の家
- 最も深き力… その心…
- 神々… 儀式に縛られた…
- 散らばった土地… 悪夢が全てを束ねる…